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9-12-2019 ¿A qué edad pueden los niños tener su primer teléfono móvil?

Expertos y padres no se ponen de acuerdo en la mejor edad para dar su primer móvil a los niños: mientras que los primeros la establecen en los 16 años, la realidad es el porcentaje de menores propietarios de móvil crece de forma acelerada a partir de los 10 años. Según destaca la agencia Adglow, la mitad de los niños con once ya posee teléfono propio, lo que aumenta hasta el 75% para los de doce, y con catorce años ya nueve de cada diez poseen uno. Cada niño es diferente, como destaca la psicóloga y experta en adicciones tecnológicas Gabriela Paoli destaca, y dependiendo de una serie de factores el momento en el que regalar su primer móvil varía. Paoli cree que es importante no sucumbir a la presión de los hijos, que intentarán conseguir un «smartphone» bajo el conocido: «¡Es que todos mis amigos lo tienen!». Tiene que ser una decisión meditada de los padres, en la que deben analizar si el niño está preparado para esta responsabilidad, como explica en un comunicado. Para saber si está preparado, hay que analizar y observar sus comportamientos, es decir, cuál es su nivel de autonomía a la hora de estudiar, de cuidar sus cosas, sus hábitos de higiene y alimentación, si es ordenado o si lee. «Si es un niño responsable, con un alto nivel de autonomía, que tiene otras aficiones fuera de los dispositivos electrónicos, etc., es probable que pueda ser el momento», indica Paoli. Otro aspecto importante es preguntarse para qué necesita el móvil. Si es como medio para relacionarse, para divertirse, para quedar con los amigo o para que los padres puedan controlar dónde están los hijos. «Es clave plantearse el uso que se le va a dar al dispositivo y ver si es realmente necesario», apunta la experta. Asimismo, es conveniente que la persona que les de su primer móvil sean sus padres, «no un familiar o amigo», apunta Paoli. Ellos, además, junto con el niño, tendrán que establecer las pautas de uso correcto y responsable del móvil. «Debe quedar claro desde el primero momento en el que el niño tiene móvil es que es suyo, pero no es privado». Paoli explica que es necesario tratar temas como la privacidad, intimidad o el respeto. Por otro lado los padres tienen que elegir un dispositivo que sea adecuado y seguro para su edad. Es importante configurar con ellos el dispositivo a la vez que controlar las aplicaciones que se descargan y los perfiles en redes sociales que tengan. Por último es importante que los padres prediquen con el ejemplo, es decir, es necesario que existan momentos de desconexión digital en casa. Fomentar los momentos familiares y practicar el «modo avión» para asegurar la salud digital de la familia.

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8-12-2019 La oferta de Qualcomm para PC se completa con los procesadores Snapdragon 7c y el 8c

Qualcomm está reinventando el concepto de portátil aplicando sus años de experiencia con los procesadores de los móviles Android. Sólo era cuestión de tiempo que llegarán al mercado del PC para, sobre todo, optimizar la autonomía de las baterías que lleva años estancado. El designado «ordenador siempre conectado» por Qualcomm, o «always connected PC», equipado con el Snapdragon 8cx, ya ha dado lugar a distintas propuestas de ultraportátil de conocidas marcas como HP con Envy 2, Microsoft y su Surface X, o Samsung con Book S este año. Portátiles de bajo consumo con conectividad LTE y arquitectura ARM. Durante el Snapdragon Summit, Qualcomm ha presentado dos nuevos procesadores para PC que completan su gama, el Snapdragon 7c y 8c. El 8cx sigue estando dirigido a ordenadores de alta gama, mientras 7c se orientaría en la gama baja y 8c se situaría entre ambos. De esta manera Qualcomm diversifica su oferta y es así capaz de atender a un mercado más amplio. Empecemos hablando del Snapdragon 7c diseñado para la gama baja u ordenadores en torno a los 500?. La CPU de ocho núcleos Kryo 468 de 8 nanómetros y su GPU Adreno 618 prometen mejorar un 25% el rendimiento frente al mismo rango que la competencia. Mientras que la autonomía pasa de medirse en horas a medirse en días, duplicando la autonomía de los portátiles de la misma categoría. El Snapdragon 7c será capaz de reproducir y capturar video a 4K a 30 FPS gracias al procesador Spectra 255 que equipa. El modem X15 LTE le permite alcanzar 800 megas por segundo en subida y 150 en bajada. En cuanto a la gama media, el Snapdragon 8c mejora el rendimiento un 30% gracias a la CPU Kryo 490 de 8 núcleos y 7 nanómetros y su GPU Adreno 675. Pero lo más interesante es que este modelo equipa modem 5G, concretamente el Snapdragon X55, el mismo que el Snapdragon 865, el buque insignia de Qualcomm para los móviles de gama alta el año que viene.

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8-12-2019 Samsung Galaxy S11 apostará por una cámara con 108 megapíxeles

Samsung potenciará la fotografía con su «smartphone» insignia Galaxy S11, integrará un sensor de 108 megapíxeles en la cámara principal, que incluirá un zoom óptico de cinco aumentos, un chip que también estará presente en un nuevo Galaxy Fold de tipo concha, según informa «Bloomberg». La cámara principal de Galaxy S11, situada en la parte posterior del dispositivo, tendrá un sensor ultra gran angular y un zoom óptico de 5 aumentos, junto con el sensor principal de 108 megapíxeles, como han compartido Bloomberg. En total, contará con cuatro sensores. Asimismo, Galaxy S11 tendrá un sensor TOF (tiempo de vuelo), que detecta la profundidad, enfocado a la realidad aumentada y los autorretratos. Según «Bloomberg», junto a Galaxy S11 Samsung presentará también, en febrero, un nuevo Galaxy Fold con diseño tipo concha, que integrará un chip con zoom óptico de 5 aumentos.

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7-12-2019 Qualcomm se prepara para un 2020 de realidad extendida

La realidad extendida, que engloba la realidad virtual, realidad aumentada y realidad mixta, ya no son novedad, y aunque fueron tendencia durante unos años, puede que la lentitud con la que han evolucionado haya desilusionado a muchos. Cuando Google lanzó Google Glass en el 2012, el mundo se imaginó con unas gafas de realidad aumentada caminando por la calle, algo que nunca llegó a ocurrir porque la tecnología no se encontraba todavía en ese punto. Siete años después de Google Glass, la realidad virtual está viviendo un nuevo avance impulsado, tanto por la mejora de la potencia de los procesadores móviles, que cumpliendo la ley de Moore, en siete años son por lo menos 16 veces más potentes, como por el 5G y la computación distribuida. Vamos a explicar un poco esto de la computación distribuida. Básicamente se trata de un ordenador remoto que hace el procesamiento más pesado de aplicaciones complejas, como videojuegos o entornos de realidad virtual que requieren de ordenadores muy potentes, y emite directamente sólo la imagen a otro dispositivo que actúa prácticamente de pantalla. De esa manera, se abaratan los costes, tamaño y consumo de energía del dispositivo en cuestión, y al mismo tiempo ganamos en calidad de imagen procesada por un ordenador. El 5G habilita que esta computación distribuida se haga realidad al ofrecer una conexión muy rápida y sin latencia entre dispositivo y ordenador. El año que viene empezaremos a ver dispositivos más ligeros y ergonómicos, llamados visores XR o de realidad extendida, gracias a la nueva plataforma de Qualcomm XR2 5G, con conectividad 5G, que multiplica por dos la potencia de la versión anterior. Los procesadores Snapdragon de Qualcomm están equipados en la inmensa mayoría de los dispositivos de realidad extendida del mercado, como las conocidas Oculus o las Hololens de Microsoft. ¿Qué vamos a encontrar en los dispositivos que utilicen la plataforma de Qualcomm Snapdragon XR2 5G en el 2020? Una calidad de imagen en cada ojo de 3k y 120hz de refresco hasta ahora nunca vista, vital en las gafas de realidad extendida para evitar mareos y una mayor inmersión. Reproducción de video 8k, 60 FPS. También la capacidad de equipar 7 cámaras actuando de forma simultánea que actúan como sensores exteriores, dando información tanto del entorno, mapeándolo, como de las manos o los ojos del usuario de las gas. Y por supuesto, conectividad 5G que le otorga la el valor de realidad mixta auténtica, es decir, realidad aumentada en un contexto, y realidad virtual en otro. Snapdragon XR2 5G equipa además un procesador de visión computacional dedicado, y la inteligencia artificial incorporada ayudará al reconocimiento de imagen, y la posterior reconstrucción 3D de una escena. 2020 promete ser muy interesante en cuanto los dispositivos de nueva generación, como las gafas de Nreal que en tan sólo 88 gramos son capaces de crear una experiencia de realidad mixta muy sólida, o la posible propuesta de Niantic con un dispositivo de realidad extendida para Pokemon Go.

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7-12-2019 Esto es lo que pasa cuando intentas fotocopiar un billete de 50 euros

¿Qué pasaría si alguien intentase fotocopiar un billete? Esa es una pregunta que más de uno se ha hecho. Especialmente por internet. Con el objetivo de dar respuesta a la cuestión, un usuario de Youtube ha decidido realizar el experimento. En el vídeo, subido en el canal Ceapa Cool, se puede ver como una persona coloca un billete de 50 euros en el interior de una impresora de la marca Canon. Cuando esta coge el folio para observar el resultado, se encuentra con que la imagen aparece alterada. El billete está fraccionado por unas franjas blancas que lo atraviesan de extremo a extremo. Como si contase con algún tipo de protección que impide su reproducción.<iframe width="560" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/9GMw9HT1cCU" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe> A continuación, el usuario coloca junto al billete una carta del juego Uno para ver si esta también aparece con franjas blancas en la impresión. Algo que, efectivamente, ocurre. El que no sea posible fotocopiar un billete de euro se debe al empleo de la Constelación EURion en su diseño y fabricación. Se trata de un patrón de circulos pequeños que provoca que la impresora no reproduzca el billete perfectamente. Y es que desde el Banco Central Europeo se pone especial cuidado para dificultar la proliferación de moneda falsa. «El sistema de disuasión de falsificaciones consiste en tecnologías antifalsificación que evitan que las computadoras personales y las herramientas de imágenes digitales capturen o reproduzcan la imagen de un billete protegido.», expresa el BCE en su sitio web.

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6-12-2019 Éxito de asistencia en el primer día de un Fun & Serious «familiar y joven»

Madres rodeadas de la prole adolescente («me esperan horas sumergida en este universo virtual», reía Laura, que viene con refuerzos de su hermana y 4 púberes «de aquí no nos vamos hasta que echen el cierre, verás»), abuelos tocados con las trenzas de Obelix y los nietos en el regazo dándolo todo con el XXL3 «The Crystal Menhir» en la arena de Aventura, pequeños que no se despegan de las mesas de futbolín ni del circuito de karts, niñas de 12 años haciendo cola para ocupar uno de los 100 puestos del área de Fortnite, grupos de amigos monopolizando el área de Arcade para recordar viejas glorias como las Tortugas Ninja o Sunset Riders? la primera jornada de Fun & Serious se ha iniciado con una mañana marcadamente familiar y joven. 16.000 metros cuadrados de adrenalina, talento y diversión, en el Pabellón 2 del BEC (Bilbao Exhibition Center, en Baracaldo) han visto el arranque de la ya novena edición del Fun & Serious Game Festival, que ha visto un importante incremento en la venta de entradas anticipadas y particularmente en los Pases Pro (que dan acceso a las charlas con protagonistas del sector), un tipo de abono que se ha incrementado en un 40% respecto a la octava edición. «Que hayamos crecido tanto en este tipo de pases ?explicaba Alfonso Gómez, director del festival? nos alegra particularmente porque refuerza una de las misiones del festival: mostrar el videojuego como una realidad que tiene muchas facetas: el valor cultural, el impacto económico, la innovación técnica, la capacidad lúdica? un arte, con entidad propia, y enorme relevancia, cuya divulgación interesa cada vez más». La gigantesca área de juegos de la Fun Zone(con 400 puestos de juego divididos en diversas arenas: incluida la mayor área de juego de Fornite de España -100 puestos- y la enorme BBK esports Zone, con 80 puestos para juegos deportivos como FIFA 20, NBA 2K20, F12019 y Rocket League) fue uno de los platos fuertes de este viernes, festivo, que atrajo a numerosas familias, estudiantes, aficionados e influencers. Otras seis arenas temáticas (lucha, aventura, acción, conducción, deportivas y League of Legends y TFT) atrajeron a numerosos aficionados con títulos como MortalKombat, W2K20, Dragon FighterZ, BlackSad, Apex Legends, Call of Duty, Iron Man? y tantos otros. Mientras que en el área de creadores de contenido de la Waldo Squad, influencers como Wismichu, Leviathan, Calabuth y Orslok, entre otros. La jornada se cerró con el concierto de Música de videojuegos de Elesky. Mientras, desde las 16.30, BBVA Games Industry Forum se dedicó, como es habitual, a la vertiente más profesional y de negocio del sector, con el primer bloque de presentación de juegos finalistas a los FS Play (un certamen que reconoce el talento emergente) y diversas mesas redondas que presentaron casos de éxito y analizaron en profundidad el ejemplo de estudios con tanto talento y potencial como Out of the Blue Games (con Tatiana Delgado) y Gamebra.in (con Yunus Ayyildiz). Con un número de firmas y desarrolladoras un 15% superior al de la octava edición, oportunidades, estrategias y casos de éxito vertebraron el programa del GIF en que una herramienta de matchmaking potenciaba las sinergias y el networking entre creadores, inversores y expertos. Los asistentes al BEC pudieron gozar también de exposiciones de consolas, joysticks y accesorios retro, maratones de juego vintage, laboratorios, mercadillo de productos japoneses, montones de puestos de venta de merchan de infinidad de títulos? o participar en el proyecto solidario «Videojuegos por alimentos» que recoge alimentos no perecederos a cambio de títulos y consolas. El programa de este sábado prosigue las presentaciones de los títulos finalistas a los FS Play, profundiza en las posibilidades para desarrolladoras independientes y se fija en éxitos nacionales como GRIS (de Nómada Studios, con Roger Mendoza) y Blasphemous (de The Game Kitchen). Además, contará con la presencia de representantes de los motores Unreal Engine y Unity. Mañana, en la FunZone, arranca además el Grand Prix IBAInéfico que, ideado por Ibai Llanos, enfrenta, en un formato similar a dos equipos de influencers que lideran, respectivamente Willyrex y Carlos Ocelote e incluyen en sus filas a grandes como elRubius, Wismichu, Knekro, Revenant, etc.

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6-12-2019 Este es el «cerebro» que va a llevar tu próximo móvil 5G

Qualcomm quiere revolucionar el mercado de la telefonía con su nuevo procesador Snapdragon 865 que estará presente en toda la gama alta de Android el año que viene. Los beneficios más directos de la nueva tecnología, además de la conectividad 5G y el rendimiento, se sustentan en tres pilares, inteligencia artificial de quinta generación, una cámara sin igual y el llamado «elite gaming» dedicado a los videojuegos. Empezando por la inteligencia artificial, ésta ha mejorado y multiplicado su capacidad por cuatro respecto a los procesadores anteriores con Hexagon 698, capaz de ejecutar 15 tera operaciones por segundo. Algo que puede que nos diga relativamente poco, pero si hablamos de que Snapchat es capaz de grabar videos con animaciones a 40 fotogramas por segundo usando este procesador de inteligencia artificial, frente a los 10 habituales, o que Tiktok también lo usa para comprimir y descomprimir los vídeos de la conocida red social a velocidad de vértigo, eso ya es otra cosa. El gran avance del 865 se encuentra en la cámara de fotos, o en cómo el procesador interpreta las imágenes que provienen del sensor de la cámara. En palabras de Cristiano Amon, presidente de Qualcomm; «el futuro de la fotografía está en las cámaras de fotos del teléfono, debido a la escala. En los próximos años vamos a ver increíbles mejoras en las cámaras de los teléfonos móviles». El procesador de la cámara, el 480 Spectra, es capaz de grabar video a velocidad gigapixel, o lo que es lo mismo video 4K, donde cada fotograma puede tener 64 megapíxeles. De esa manera los nuevos teléfonos que incorporen el Snapdragon 865, podrán tomar instantáneas de 64 megas mientras se está grabando video de forma simultánea. Es decir, el teléfono podrá hacer video y foto al mismo tiempo, no como hasta ahora que lo que se hacía era tomar una instantánea del video. Este año vimos el primer móvil que podía obtener enormes fotografías de 100 megapíxeles, el CC9 Pro de Xiaomi. El Snapdragon 865, es capaz de duplicar esa cantidad y Qualcomm ya ha anticipado que en el 2020 se lanzará alguna cámara móvil de 200 megapíxeles de resolución sin precisar más. Pero no todo queda ahí en cuanto a la cámara, también será capaz de grabar videos a 8K 30 FPS por primera vez en un teléfono móvil, y la cámara lenta alcanzará nuevos límites con 960 fotogramas por segundo apoyado por la inteligencia artificial que será quien la active cuando la toma sea «interesante». Por primera vez en un teléfono móvil, no en un equipo profesional, también podremos grabar video con Dolby Vision, que aporta todavía mejor contraste entre zonas iluminadas y oscuras apoyando el HDR 10+. Y por último los videojuegos, con el sistema «Elite Gaming», el Snapdragon 865 ofrece una mejor experiencia de juego, intentando equiparar los videojuegos móviles a los de los ordenadores. Al fin y al cabo en un juego multijugador competitivo hay muchos factores que determinan el desenlace de una partida, como los FPS o los hercios de la pantalla. El Snapdragon 865 permitirá alcanzar 90 FPS en juegos como PUBG Mobile, o 120 FPS en el popular QQ Speed. Además, en los videojuegos con HDR, será capaz de mostrar hasta 1.000 millones de colores y en aquellos videojuegos sin HDR, la GPU Adreno mejorará texturas y colores mediante Game Color Plus. El renderizado de los objetos llegará a los niveles de los ordenadores, con sensación de profundidad sombras y luces dinámicas. Pero lo más interesante, es que igual que en el PC, los drivers de la GPU serán actualizables por primera vez en un móvil, pudiendo adaptarse a los lanzamientos de los nuevos videojuegos. El Snapdragon 865 promete mejorar las características y rendimiento de la próxima generación de teléfonos que llegarán en el 2020. Ahora habrá que ver cómo los fabricantes son capaces de integrarlo para sacarle el máximo partido.

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6-12-2019 Las diez animaciones GIF más populares de 2019

En los últimos años se ha puesto de moda los fotomontajes en redes sociales. También las animaciones en formato GIF, que hace dos décadas vivieron una época de esplendor pero que gracias a los servicios de chat han vuelto a ser una forma de comunicación divertida y curiosa. Muchos de ellos se han convertido en hitos de las relaciones humanas y, cómo no, en 2019 han dejado buenos momentos. Estos son los más populares según Giphy, el repositorio más importante de estas imágenes. «Happy Excited Dance» de Khalid (169,7 millones de visitas)<iframe src="https://giphy.com/embed/fxhEKruukjQVcp1Ux7" width="480" height="270" frameBorder="0" class="giphy-embed" allowFullScreen></iframe><p><a href="https://giphy.com/gifs/khalid-saturday-nights-fxhEKruukjQVcp1Ux7">via GIPHY</a></p> «No Way SMH» por Desus & Mero (179 millones de visitas)<iframe src="https://giphy.com/embed/iGAn18RZYjk7R8l0Oh" width="480" height="480" frameBorder="0" class="giphy-embed" allowFullScreen></iframe><p><a href="https://giphy.com/gifs/DesusAndMeroOnShowtime-desus-and-mero-bodega-hive-showtime-late-night-iGAn18RZYjk7R8l0Oh">via GIPHY</a></p> «Te amo corazones» por Mia Page (181,6 millones de visita)<iframe src="https://giphy.com/embed/3odxXG6oUNRVhsdcLK" width="480" height="360" frameBorder="0" class="giphy-embed" allowFullScreen></iframe><p><a href="https://giphy.com/gifs/love-romance-romantic-3odxXG6oUNRVhsdcLK">via GIPHY</a></p> Keanu Reeves «Gracias» por Netflix (195.4 millones de visitas)<iframe src="https://giphy.com/embed/PoG4AJ2uGVTAOGCMM2" width="458" height="480" frameBorder="0" class="giphy-embed" allowFullScreen></iframe><p><a href="https://giphy.com/gifs/reaction-PoG4AJ2uGVTAOGCMM2">via GIPHY</a></p> «Happy Cheering» de Bluesbear (197.3 millones de visitas)<iframe src="https://giphy.com/embed/MeIucAjPKoA120R7sN" width="480" height="480" frameBorder="0" class="giphy-embed" allowFullScreen></iframe><p><a href="https://giphy.com/gifs/MeIucAjPKoA120R7sN">via GIPHY</a></p> «Great Job» de Bounce TV (259,6 millones de visitas)<iframe src="https://giphy.com/embed/4PSEQpvV5wUpnmpP1l" width="480" height="480" frameBorder="0" class="giphy-embed" allowFullScreen></iframe><p><a href="https://giphy.com/gifs/Bounce-TV-cool-ok-thumbs-up-4PSEQpvV5wUpnmpP1l">via GIPHY</a></p> «Happy Good Morning» de Samm Henshaw (261,6 millones de visitas)<iframe src="https://giphy.com/embed/559gUG7UAs1o2peLzU" width="480" height="360" frameBorder="0" class="giphy-embed" allowFullScreen></iframe><p><a href="https://giphy.com/gifs/sammhenshaw-samm-henshaw-church-559gUG7UAs1o2peLzU">via GIPHY</a></p> «Say Hello» de Nick Jonas (289,1 millones de visitas)<iframe src="https://giphy.com/embed/2UA9gXDkCbKIKlLKxd" width="480" height="360" frameBorder="0" class="giphy-embed" allowFullScreen></iframe><p><a href="https://giphy.com/gifs/nickjonas-nick-jonas-2UA9gXDkCbKIKlLKxd">via GIPHY</a></p> «Angry» de Shameless (382.1 millones de visitas)<iframe src="https://giphy.com/embed/3o9bJX4O9ShW1L32eY" width="480" height="480" frameBorder="0" class="giphy-embed" allowFullScreen></iframe><p><a href="https://giphy.com/gifs/shameless-season-9-showtime-910-3o9bJX4O9ShW1L32eY">via GIPHY</a></p> «Y Oop Whatcha Say» por Jasmine Masters (419.1 millones de visitas)<iframe src="https://giphy.com/embed/KDbi6mOb2O73HHs0xg" width="480" height="268" frameBorder="0" class="giphy-embed" allowFullScreen></iframe><p><a href="https://giphy.com/gifs/oop-whatcha-say-andioop-KDbi6mOb2O73HHs0xg">via GIPHY</a></p>

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5-12-2019 Cómo saber en Spotify lo que más has escuchado en 2019 y en la última década

Spotify ha lanzado este jueves «Tu 2019 en resumen» y «Tu década en resumen», dos nuevas funciones con las que los usuarios pueden conocer su resumen de lo más escuchado en la plataforma de este año 2019 y de los últimos diez años. La nueva función del servicio de «streaming» de música supone «una experiencia personalizada» y recopila los artistas, álbumes, canciones y podcasts favoritos del usuario, así como los minutos de reproducciones totales, como ha explicado la compañía en un comunicado. Los usuarios podrán acceder a «Tu 2019 en resumen» y «Tu década en resumen» justo cuando se conecten a la app de Spotify en dispositivos móviles, o bien a través de su página web. Los suscriptores de Spotify Premium descubrir datos adicionales e información sobre el número de artistas nuevos que conocieron en la plataforma o el artista más destacado que descubrieron este año. Todos los usuarios podrán compartir los resultados a través de Instagram, Twitter, Snapchat o Facebook con una tarjeta personalizada. Los artistas y podcasters también podrán acceder a sus propias tarjetas personalizadas, que incluirán el total de reproducciones hechas por los fans, el récord de reproducciones por hora, su aumento de seguidores, oyentes totales y nuevos oyentes, inclusión en playlists, los países que más les escuchan y número de fans que tienen al artista como su número uno en la plataforma. Según datos de Spotify, en 2019 más de 1,2 millones de artistas fueron escuchados durante más de 100 horas en la plataforma en el mundo, y 169 mil artistas (que abarcan 208 países y territorios) fueron escuchados durante más de 10.000 horas. Además, el consumo de podcasts se duplicó en la plataforma este año y experimentó un aumento del 39 por ciento sólo en el último trimestre. La plataforma ya cuenta con más de 500 mil podcasts disponibles en más de 75 países y territorios.

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5-12-2019 YouTube: estos fueron los vídeos más vistos en España durante 2019

YouTube es, para muchos usuarios, uno de los canales más importantes para consumir contenido. Pero también para escuchar música y descubrir nuevos artistas al margen de ver a sus «youtubers» favoritos. Este año el vídeo más reproducido en España ha tenido nombre propio, el fenómeno del momento. Ahora mismo la artista española más internacional: Rosalía. Ella se corona la primera en la lista de los vídeos más vistos en España gracias a «Con Altura». También forma parte del listado global, en segunda posición, y es, además, una de los dos únicos artistas en tener un vídeo en YouTube este año que ha superado los mil millones de reproducciones. Y es que la música bailable y los ritmos latinos continúan su éxito en YouTube, al menos en España. La española forma parte también del listado global de vídeos musicales ocupando la segunda posición, y es, además, una de los dos únicos artistas en tener un vídeo musical en YouTube este año que ha superado los mil millones de reproducciones. La plataforma ordena los vídeos musicales más vistos en su plataforma durante el año a través de #YouTubeRewind. En el caso de España, tras Rosalía y J Balvin aparecen nombres como los de Daddy Yankee & Snow («Con Calma»); Anuel AA, Daddy Yankee, Karol G, Ozuna & J Balvin («China») o Don Patricio y Cruz Cafuné ('Contando lunares'), entre otros. Saliendo de las fronteras españolas, el panorama musical en YouTube cambia ligeramente, si bien se cuentan seis temas en español entre los diez primeros. Varios de los artistas repiten: Daddy Yankee & Snow con «Con Calma» son en este caso los que coronan el listado global, seguidos de Rosalía. Otros nombres que aparecen son los de Anual AA, Karol G, Ozuna o Bad Bunny, junto a los de Shawn Mendes y Camila Cabello («Señorita»), Billie Eilish («bad guy») o Ariana Grande («7 rings»), entre otros. Así es como queda la lista de los vídeos musicales más vistos en 2019: 1.- Rosalía, J Balvin ft. El Guincho: «Con Altura» 2.- Daddy Yankee & Snow: «Con Calma» 3.- Anuel AA, Daddy Yankee, Karol G, Ozuna & J Balvin: «China» 4.- Don Patricio, Cruz Cafuné: «Contando lunares» 5.- Anuel AA, Karol G: «Secreto» 6.- Jhay Cortez, J. Balvin, Bad Bunny: «No Me Conoce» 7.- Maluma: «HP» 8.- Nicky Jam x Ozuna: «Te Robaré» 9.- Lunay X Daddy Yankee X Bad Bunny: «Soltera Remix» 10. Sergio Contreras ft. Indara: «Cicatrices» Fuera de nuestras fronteras, el panorama musical en YouTube cambia poco. Al contrario que en España, son Daddy Yankee & Snow con «Con Calma» los que coronan el listado global, seguidos de Rosalía. Sin duda las artistas femeninas (Rosalía, Camila Cabello, Billie Eilish, Ariana Grande) se consolidan al tiempo que transforman el sonido del pop: 1.- Daddy Yankee & Snow: «Con Calma» 2.- Rosalía, J Balvin ft. El Guincho: «Con Altura» 3.- Anuel AA, Karol G: «Secreto» 4.- Anuel AA, Daddy Yankee, Karol G, Ozuna & J Balvin: «China» 5.- Jhay Cortez, J. Balvin, Bad Bunny: «No Me Conoce» 6.- Shawn Mendes, Camila Cabello: «Señorita» 7.- Maari 2 - Rowdy Baby (Video Song) | Dhanush, Sai Pallavi | Yuvan Shankar Raja | Balaji Mohan 8.- Blackpink: «Kill This Love» 9.- Billie Eilish: «Bad guy» 10.- Ariana Grande: «7 rings» Volviendo a España, y en cuanto a contenido no musical, este año en la variedad está el gusto: televisión, entretenimiento, comedia... se han coronadola lista dos piezas de televisión, la actuación de El Cejas en Got Talent con «El Dembow del Pimpin» y la ya casi mítica (primera) entrevista que David Broncano hizo a Gerard Piqué en La Resistencia. Completan la lista El Rubius, The Grefg, AuronPlay y WillyRex; un año más, fijos en el ránking de vídeos más vistos: 1.-El cejas revoluciona «Got Talent» con «El Dembow del Pimpin» (Mediaset) 2.-Entrevista a Gerard Piqué (La Resistencia en Movistar+) 3.-Las 1000 voces de mangel (elRubiusOMG) 4.-Fornite: mi pelicula (TheGrefg) 5.- La compra del supermercado (AuronPlay) 6.- Evento fianl del mapa de Fornite: Temporada 11 (Willyrex) 7.- El vídeo que necesitas para aprobar selectividad o cualquier examen importante (Ibai LVP) 8.- El motivo de la hospitalización (Verdeliss) 9.- Mi nuevo coche (AlphaSniper97) 10.- Power Vision: Experiment: Coca Cola and Mentos

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5-12-2019 El nuevo truco de Instagram para evitar que lo utilicen menores de 13 años

Instagram busca evitar que utilicen su plataforma jóvenes menores de 13 años, la edad mínima que requiere en sus condiciones de uso, y ha comenzado a preguntar a los usuarios que creen una nueva cuenta su fecha de nacimiento para verificar su edad. La red social ha anunciado este miércoles en un comunicado una serie de actualizaciones con las que aspira a ofrecer una aplicación más segura para los usuarios jóvenes, con nuevas funciones que también limitan quiénes pueden eviarles mensajes directos. A partir de este miércoles, la compañía pedirá la fecha de nacimiento a cualquier usuario que se cree una cuenta. En los Términos de uso de la «app» se especifica que los usuarios tienen que tener al menos 13 años para poder tener una cuenta en Instagram. La compañía, que cree que esta medida ayudará a mantener a los jóvenes más seguros, ha explicado que la fecha de nacimiento no será visible para los demás usuarios y para aquellos usuarios que ya tienen cuenta no será necesario añadir esta información. Si se tiene la cuenta de Facebook vinculada con la de Instagram, se agregará directamente la fecha de nacimiento que aparece en el perfil de la primera «app» a la cuenta de Instagram. Partiendo de esta actualización la compañía examinará las edades de sus nuevos usuarios y les proporcionará información sobre los controles de cuenta y configuraciones de privacidad recomendadas para jóvenes. Por último, Instagram está trabajando para hacer que los usuarios solo reciban mensajes directos de las personas que siguen. Quien habilite esta función podrá decidir quién le envía mensajes y añade a hilos grupales. Ya no recibirán mensajes, solicitudes de mensajes o respuestas a historias de nadie que no hayan elegido seguir.

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5-12-2019 WhatsApp: diez hitos curiosos sobre la «app» de mensajería en su décimo aniversario

Posiblemente, cuando Brian Acton y Jan Koum fundaron WhatsApp en 2009, no tenían la menor idea de que 10 años después sería la aplicación más popular y uno de los medios de comunicación más extendidos a nivel global. De lo contrario, es bastante probable que se lo hubiesen pensado mejor antes de vender la plataforma a Facebook por 22.000 millones de dólares. A continuación recogemos algunos de los hitos más importantes de la empresa con motivo del décimo aniversario de su llegada a iPhone, que tuvo lugar el 30 de noviembre. ¿Te puedo llamar? Cuando nació la plataforma, su objetivo no era el de funcionar como un servicio de mensajería. Por el contrario, pretendía ayudar a los usuarios a saber si sus contactos estaban disponibles. Estos podían avisar mediante etiquetas sobre lo que estaban haciendo en cada momento. Buena parte de la culpa de que la plataforma se convirtiese en lo que es a día de hoy, fue de Apple y sus iPhone. Cuando los de Cupertino comenzaron a permitir que a los usuarios les saltasen notificaciones, Koum y Acton cayeron en la cuenta de que el futuro pasaba por crear un servicio de mensajería que explotase dicha funcionalidad. Quedamos aquí La posibilidad de enviar una localización llegaba a la plataforma en el año 2010. Desde entonces, se ha convertido en una de las funcionalidades más aplaudidas para los usuarios gracias a su utilidad. Y es que no es fácil quedar con una persona en un punto concreto si alguna de las dos no conoce bien la zona en cuestión. Creamos un grupo Al poco tiempo, en 2011, la plataforma comenzaba a permitir la creación de grupos. Desde entonces, las conversaciones entre varios usuarios dentro de WhatsApp se ha convertido en algo sumamente habitual. Y es que, ¿quién puede decir que no tiene un grupo con sus compañeros de universidad o con los amigos con los que se reune los fines de semana para tomar algo?. A pesar de la importancia de esta funcionalidad, desde la plataforma siguen entendiendo las conversaciones entre dos únicos usuarios como el pilar más importante del servicio. Así lo demuestra el que más del 90% de la actividad que tiene lugar dentro de la aplicación sea de este tipo. Recientemente, la aplicación daba la posibilidad de que los usuarios escogiesen quiénes pueden añadirles a un grupo. Todo con el objetivo de mejorar la experiencia cuando se emplea el servicio. ¿Te envío un audio y te lo explico mejor? Un año después, WhatsApp comenzaba a permitir a los usuarios enviar chats de voz. Desde entonces, la funcionalidad se ha vuelto muy poular. Tanto que algunas personas ya ni siquiera emplan el servicio para enviar mensajes de texto. Resulta mucho más cómodo pulsar sobre el símbolo del micrófono y decir lo que sea. ¿Has leído mi mensaje? Uno de los cambios más polémicos de la historia de la aplicación. En 2014 la aplicación comenzó a marcar con un doble «check» de color azul los mensajes abiertos por un usuario. Sin embargo, dio la opción de evitarlo a aquellos que no quisiesen revelar dicha información. Si un usuario tampoco quiere aparecer «en línea», también se puede lograr siguiendo un truco muy sencillo. También 2014 fue el año en el que Mark Zuckerberg se hizo con la aplicación de mensajería. Para comprarla, Facebook tuvo que pagar 22.000 millones de dólares. También en el ordenador Desde que WhatsApp Web está disponible se ha convertido en una de las herramientas de comunicación más empleadas dentro de las empresas. La aplicación apostó por permitir a los usuarios emplear la plataforma en su ordenador mediante el escaneo de un código QR. Algo que viene bien, especialmente para los más despitados. Lo malo es la cantidad de batería del «smartphone» que consume. De extremo a extremo En 2015, WhatsApp comenzó a cifrar los mensajes de los usuarios de extremo a extremo. Un mecanismo que refuerza enormemente la seguridad de las conversaciones y que garantiza la intimidad de quien escribe. Y es que la plataforma de mensajería almacena una cantidad de información enorme, y sensible, sobre aquel que día sí y día también la utiliza. Como en Instagram Al año siguiente, la plataforma permitió añadir en los estados historia efímeras al estilo de plataformas como Snapchat o Instagram, esta última también propiedad de Facebook. Para emplearlas, el usuario solo debe hacer «click» en «Estados» y allí podrá subir la suya. También se pueden realizar ajustes de privacidad para seleccionar quiénes pueden verlas. Stickers Solo era cuestión de tiempo que los emoticonos contasen con competencia. En 2018, la plataforma comenzaba a poner diferentes stickers a disposición de sus usuarios. Aquellos que sean usuarios de dispositivos iPhone, también pueden crear Memojis desde dentro de la plataforma. Aquí explicamos cómo hacerlo. Grupos, destrucción de mensajes, modo oscuro... 2019 ha sido un año muy movido en la aplicación de mensajería. En su décimo aniversario, la «app» ha comenzado a permitir a los usuarios que escojan qué contactos pueden añadirlos a un grupo. También está cerca la llegada de los mensajes que se autodestruyen y de un modo oscuro que lleva tiempo testándose.

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5-12-2019 Cuidado, durante el puente de diciembre crece el riesgo de que te roben los datos

El riesgo de hackeo y robo de información personal aumenta durante el puente de la Constitución, como ha alertado la compañía tecnológica IBM, en tanto que el sector del transporte se ha convertido en un negocio muy lucrativo para los cibercriminales. Los viajes y el transporte han sido la segunda industria más atacada, por detrás del sector financiero, mientras que en 2017 eran la décima, como recoge el informe de 2019 de IBM X-Force, la división de seguridad de IBM. En este contexto, y dado que el puente de la Constitución es uno de los periodos del año que más se viaja -la DGT estimó 6 millones de desplazamientos en España en 2018-, IBM X-Force ha alertado de que se incrementa el riesgo de que los ciberdelincuentes roben información personal procedente de pasaportes, itinerarios de viaje, sistemas de pago, entre otros datos. Los viajeros, como explican, tienden a relajarse y a optar por la comodidad antes que por la seguridad. De acuerdo con una encuesta realizada por Morning Consult y encargada por IBM Seguridad, los turistas y viajeros no son conscientes de los riesgos que se producen durante sus viajes en carretera: solo un 40 por ciento de los encuestados creía que durante sus desplazamientos había un mayor riesgo de sufrir un ciberataque y un 70 por ciento creó situaciones de riesgo durante sus viajes en carretera. «Cuando las personas estamos en casa, tenemos más control físico y digital de nuestros dispositivos. Sin embargo, cuando viajamos, además de incrementar el número de transacciones que hacemos, transportamos una enorme cantidad de datos personales, lo que nos hace estar mucho más expuestos», ha señalado el director de IBM Seguridad en España, Eduardo Argüeso, en un comunicado. Por ello, de cara al puente de la Constitución, IBM aconseja vigilar los pagos, tener cuidado con los dispositivos de carga gratuita mediante USB y también con las redes públicas.

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4-12-2019 Qualcomm presenta los procesadores con los que quiere popularizar el 5G

Como cada año, Qualcomm celebra esta semana su congreso anual, donde presenta sus nuevos productos y la estrategia a seguir durante 2020. Este año el evento gira entorno el sempiterno 5G, sobre el que ya llevamos años hablando, y que por fin es una realidad. Recordemos que España es uno de los países más avanzados en infraestructura 5G, donde muchas de las grandes ciudades ya cuentan con cobertura de este tipo de conectividad avanzada. Las bondades de la nueva red prometen la llegada de una generación de dispositivos que todavía nadie es capaz de vislumbrar por completo. Aunque sabemos que estarán siempre conectados y el acceso a los datos en la nube será tan instantáneo como si estuvieran en el propio dispositivo. Con esas dos variables son con las que las empresas tecnológicas tendrán que jugar para crear nuevas formas de integrar entretenimiento, trabajo y movilidad en un único lugar. En palabras del presidente de Qualcomm, Cristiano Amon; «el mejor teléfono que te puedes comprar hoy en día es uno con 5G». Con el objetivo en mente de conquistar en el 2020 el mercado de dispositivos 5G, Qualcomm ha anunciado tres nuevos procesadores, el Snapdragon 865, y 765/765G, que veremos instalados en numerosos dispositivos el año que viene. Los Snapdragon 765 and 765G, llamados a democratizar el 5G entre los teléfonos más económicos, ofrecen grabación en video 4k HDR, 5G e inteligencia artificial integrada, además de «Elite Gaming» con capacidades dedicadas para el multijugador en los videojuegos. La joya de la corona es el Snapdragon 865, que permitirá a la cámara obtener imágenes de hasta 200 megapíxeles, grabar video a 2 gigapíxeles por segundo, es decir, video 8k a 30 fotogramas por segundo, o grabar a resolución 4k donde cada fotograma podría tener 64 megapíxeles de resolución. También la inteligencia artificial que integra el 865 es líder en el sector, con una capacidad de 15 terabytes por segundo, 3 veces lo que ofrece la competencia de la CPU Snapdragon actualmente. Y por supuesto, ofrecerá la mejor experiencia 5G con el Modem-RF X55. Los compañeros de viaje habituales de Qualcomm, entre los que se encuentran Nokia, Oppo, Motorola o Xiaomi, ya han anunciado durante el congreso que equiparán este procesador en sus nuevos dispositivos el año que viene. Concretamente, Lin Bin presidente de Xiaomi anunció, después de declarar que han vendido 427 millones de móviles con Snapdragon, que el Mi 10, el próximo buque insignia de la marca china, llevará incorporado el Snapdragon 865, mientras que Oppo anticipa un dispositivo con este procesador para el primer cuarto del 2020. El resto de marcas seguirán apostando por Snapdragon, pero sin fecha de lanzamiento de nuevos teléfonos. Qualcomm también anunció su nuevo lector de huellas bajo la pantalla con una superficie 17 veces más grande que el actual, lo que facilitaría el reconocimiento en un mayor espacio. Este lector forma parte de la estrategia modular de Qualcomm, para poder ofrecer a los fabricantes diferentes opciones de configuración y así abaratar el coste de la tecnología, y disponer así de teléfonos más asequibles.

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4-12-2019 Las mejores aplicaciones de 2019 según Google

«Call of Duty: Mobile» se sitúa como el mejor juego de 2019 en Google Play Store, tanto en la elección de los editores de la plataforma como en la votación de los usuarios, mientras que en aplicaciones han detacado dos: Ablo y Dazn. Google ha compartido los mejores juegos y aplicaciones de 2019 en Google Play Store, unas listas que reconocen los contenidos que«nos han llevado a otros mundos y ayudado a redescubrir el nuestro», como expone la compañía en la página de los premiados. En los premios que otorgan los usuarios con su voto, «Call of Duty: Mobile» se sitúa como el mejor juego de 2019, mientras que en el apartado de las aplicaciones han votado como la mejor de este año «Dazn, Deportes en Directo». «Ablo: Habla con nuevas personas y explora el mundo» es la mejor App de 2019 en Google Play Store. La compañía ha destacado «su ingenio y su estilo» y la seleccionado por «su atractivo diseño y la eficacia de su ejecución». En Juegos, los editores de Google también han elegido «Call of Duty: Mobile» como el mejor juego de 2019, ya que entienden que reúne características como «ser divertido, accesible, atractivo y genial en cuanto a la experiencia», al tiempo que «debe superar los límites de lo que esperamos en dispositivos móviles», todo ello «sin perder el ritmo».

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4-12-2019 Google acaba con una era: sus fundadores renuncian como responsables de la matriz Alphabet

El consejero delegado de Alphabet, Larry Page, anunció este martes su renuncia al puesto para «simplificar la estructura de gestión» de la compañía, y le sustituirá el máximo responsable de Google, Sundar Pichai, quien compaginará ambos cargos. Larry Page fundó Google en 1998 junto a Sergey Brin y ejercía de consejero delegado de Alphabet desde 2015, cuando la empresa fue creada como compañía «paraguas» de Google para mantener separadas las distintas líneas de negocio de una firma cada vez más diversificada. Precisamente Brin también comunicó que abandona su puesto como presidente de Alphabet, un cargo fundamentalmente honorífico y que desaparecerá con la marcha del cofundador. «Con Alphabet ya bien establecida y Google y las otras apuestas operando de forma efectiva como compañías independientes, es el momento natural de simplificar la estructura de gestión», indicaron Page y Brin en una carta conjunta en la que se formalizaron las renuncias. «Nunca hemos sido personas que nos apeguemos a puestos directivos cuando creemos que hay una manera mejor de gestionar la compañía», aseguraron. Por su parte, Pichai, que lleva en la compañía desde 2004 y antes de dirigir Google había liderado los equipos de Android y Chrome, dijo tener ganas de «seguir trabajando» con Page y Brin desde su nuevo puesto. Pese a que dejará de tener un cargo directivo en la empresa, Page seguirá siendo una voz destacada en Alphabet y Google, tanto por su condición de cofundador como por el hecho de que controla un 5,8 % de las acciones, junto al 5,6 % que controla su socio y amigo Sergey Brin. Page y Brin fundaron la compañía del buscador online en septiembre de 1998 en el garaje de su amiga Susan Wojcicki en Menlo Park (California, EE.UU.) como un proyecto de investigación de dos estudiantes de doctorado de la Universidad de Stanford. En pocos años, Google se abriría hueco en el mercado superando a sus entonces competidores AltaVista, Yahoo!, Hotbot y Excite.com, entre otros, y se consolidaría de forma definitiva al sobrevivir al estallido de la burbuja de las puntocoms en 2000. Desde entonces, el imperio con sede en Mountain View (California) ha crecido exponencialmente hasta convertirse en un negocio que ingresa anualmente más de 100.000 millones de dólares (85.000 millones de euros). Además de las búsquedas, Google también tiene un monopolio casi absoluto de los ingresos por publicidad en internet, aunque en este caso compartido con Facebook. La publicidad online genera solo en EE.UU. más de 70.000 millones de dólares anuales, una cantidad superior a la generada por los anuncios en televisión, y se calcula que más del 90 % del crecimiento anual recae en Google y Facebook.

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4-12-2019 El truco para que nadie sepa las «stories» que ves en Instagram

Con Instagram pasa lo mismo que con WhatsApp. Las dos aplicaciones se han convertido en las más populares dentro de su rango; sin embargo, todavía resulta difícil evitar que el resto de usuarios pueda ver cuál es el contenido que leemos o visualizamos. A pesar de ello, existen métodos algo rudimentarios mediante los cuales se puede conseguir. En el caso de Instagram, si un usuario no quiere se sepa que ha visto una «storie», esas publicaciones con una duración de 24 horas, existe un procedimiento para conseguirlo. En primer lugar, se debe entrar en la aplicación de Instagram para smartphone para que los «stories» de las cuentas que sigue se carguen. Una vez hecho esto, deberá salir de la «app» fotográfica y hacer «click» sobre los «Ajustes» del teléfono y ponerlo en «Modo Avión». Tras realizar este procedimiento, podrá regresar a a la aplicación y visualizar todas las «stories» que quiera sin riesgo de que aquel que las ha subido se entere. Existen otras formas de conseguirlo, como ver la «storie» en cuestión y acto seguido bloquear a quien la ha subido. Y es que Instagram no permite que un usuario pueda consultar ninguna información de una cuenta que lo ha bloqueado, ni siquera cuando esta está relacionado con sus publicaciones instantáneas. A pesar de ello, la opción del «Modo Avión» es más sencilla y recomendable. Paso a paso 1.- Abrir la aplicación de Instagram en el «smartphone». 2.- Salir de la «app». 3.- Poner el terminal en «Modo Avión». 4.- Volver a Instagram y ver las «stories».

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4-12-2019 TikTok censuraba las publicaciones de usuarios con discapacidad, sobrepeso o LGTBI

La red social musical TikTok formaba a sus moderadores de contenido de todo el mundo para que redujeran la difusión en la plataforma de las publicaciones de determinados usuarios, como personas con discapacidades visibles, sobrepeso o pertenecientes a la comunidad LGTBI. Según documentos internos de los moderadores de TikTok en Alemania a los que ha tenido acceso el portal «Netzpolitik», los empleados de la plataforma marcaban determinados vídeos como de riesgo y restringían su difusión por considerar a algunas personas como «altamente vulnerables al ciberacoso», independientemente de su contenido. De esta manera, Bytadance, la compañía china propietaria de la red social, establecía que los vídeos de estos usuarios solamente se difundieran entre los usuarios de TikTok de su país de origen, en lugar de los mil millones de personas que usan la plataforma en la actualidad. Además, cuando los contenidos de los usuarios con discapacidad alcanzaban entre 6.000 y 10.000 visualizaciones, los moderadores los colocaban automáticamente en la categoría de «no recomendados», de manera que estos, aunque no eran eliminados, dejaban de aparecer en el «feed» de publicaciones. Entre las discapacidades susceptibles de ser clasificadas por TikTok se encontraban las condiciones físicas y mentales, incluyendo la desfiguración facial, el autismo y el Síndrome de Down. También se clasificaba dentro de esta categoría a las personas con marcas de nacimiento en la cara o estrabismo, según los documentos de moderación. Asimismo, «Netzpolitik» ha reportado la existencia de casos en los que usuarios que utilizaban «hashtags» o menciones relacionados con la comunidad LGTBI que se definían como homosexuales o de género no binario, como arcoiris, o de personas con sobrepeso que usaban menciones como #fatwoman («mujer gorda»), que también fueron clasificados como susceptibles de ciberacoso y ocultados. La red social recula En un comunicado remitido al medio citado, TikTok ha informado de que las políticas de moderación para «usuarios especiales» han sido modificadas por una nuevas que no restringen las publicaciones de estos usuarios sino que fomentan la interacción con la comunidad. «Esta aproximación no pretendía en ningún momento ser una solución a largo plazo y aunque teníamos una buena intención, nos dimos cuenta de que no era la postura correcta», ha asegurado un portavoz de la empresa.

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